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[照明3D渲染] vray1.5渲染器全局参数设置研究: 一次反弹和二次反弹渲染引擎搭配使用

vray1.5渲染器全局参数设置研究: 一次反弹和二次反弹渲染引擎搭配使用

vray1.5渲染器全局参数设置研究: 一次反弹和二次反弹渲染引擎搭配使用

转自:3DMAX社区

第一次 : 发光,贴图引擎

第二次 光子贴图引擎



第一次 : 发光,贴图引擎

第二次 QMC引擎



这两种搭配差别不大,只是后者颜色会暗些但层次感会强

第一次 : 发光,贴图引擎

第二次 光子缓存引擎



采用光照缓存贴图在墙角处的作用会比较好..这和上一节说到的ligth 和 photo map的优劣是一样的

另外此处请注意...对于light cache 的细分值默认1000..如果不是单独使用.我们使用80到200即可.不然时间会大大加长..



再看看其他组合

第一次引擎用photo map 光子贴图.如果单独使用我们知道会有大面积的光斑.虽然photo map是真实的光照.其焦散效果会更好..但是一般不单独用...也不会第二次还是使用photo map.不然效果不会得到改善

基本上我们可以看到第一次用photo map的组合均不佳

再看第一次引擎使用蒙特卡罗时的效果

单独使用蒙特卡罗的效果在前面已经说了..会比较暗.因为只使用了一次引擎的原因.另外单独使用蒙特卡罗也会比单独使用发光贴图要暗.但是层次感会更强.

第一次 : QMC引擎

第二次 photo map引擎

这效果会比较好.但细分值比较低的时候会有噪波产生



我们注意到第一次使用QMC引擎..要注意QMC细分值不能太低..上图3的细分值均为6, 光子反弹次数从图一的8增加到10 时噪波没有改善,增加反弹次数只是增加了亮度

而图二增加了细分值从图一中的6增加到8时我们发现噪波效果好些了



第一次 : QMC引擎

第二次 QMC引擎

我们会发现效果没有什么大的改变.只是亮了些.速度会比较慢.



第一次 : QMC引擎

第二次 light cache引擎

我们会发现效果在墙角处比较好.层次感比较强.亮度和两次均使用QMC差不多.

第一次使用light cache 引擎的效果也还可以.速度方面注意对light cache 的细分值控制在80-300间速度会可以

综上

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