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[照明3D渲染] brazil官方参考手册翻译版

brazil官方参考手册翻译版

Brazil r/s 1.0参考手册
  第一章:导论:
  Brazil r/s是一款为超高质量图象而开发的渲染器。高级的算法、新的思想和可延展性的结构体系能满足所有被期待的效果,包括最高级的照片级的结果。真实精度的模型使灯光和表面按照所期望的方式渲染。凭借在生产工作室的环境中开发的优势,Brazil r/s提供真实、可靠、高质量的渲染结果。
  作为一个新用户,你有权使用最新版本中渲染的新特性,例如:natural light modeling(真实的灯),photon-mapped caustics(基于光子贴图的焦散),custom physically-correct shading models (also a flexible NPR toon shader)(自定义真实的材质),fast selective ray-traced reflections and refractions(快速的光线追踪反射和折射),global illumination(不用我说了吧),sophisticated filtering and antialiasing(高度精密的过滤和AA反锯齿),area lights and shadows(面积光和阴影),sub-surface scattering(3S,就是蜡烛、葡萄之类的半透明),depth of field(景深),camera modeling(摄像机)和HDRI support(对HDRI 的支持)。
  作为一个渲染器插件,Brazil r/s包括一下部分:
  1、 Brazil Light:一种能提供面光源,质量控制,光子贴图焦散的光源。
  2、 Bcam:具有高级焦距的巴西的摄像机。
  3、 Brazil Material:用于光线追踪的巴西缺省材质。
  4、 Glass Material:能将光线吸收、发散,能调节反射折射光滑程度的玻璃材质。
  5、 Chrome Material:最优化的镜面材质。
  6、 Toon Material:易于控制的卡通材质。
  7、 HDRI.:对HDRI.的支持,Brazil r/s也能渲染输出HDRI图象。



第二章:安装
  2.1安装过程:
  2.1.1必要条件:
  在你安装Brazil r/s之前,你必须确定你已经在你的网络(或你的计算机中)安装了sfmgr,并且通过一个合法的lisence文件运行了它,并检查sfmgr的运行情况。在你购买后能立即下载sfmgr,登陆www.SplutterFish.com/account,下载sfmgr、从splutterfish获得lisence文件。(当然是正版用户了)
  2.1.2总论:
  安装Brazil r/s plugins and scripts是一个简单的解压拷贝过程。然后对3ds max进行配置,使其在启动时装载plugins。
  2.1.3获得文件:
  到网站去下载zip包。
  2.1.4安装Brazil r/s和配置3ds max / VIZ
  所有文件都在zip包的子目录下。用winzip或winrar能很方便的浏览其目录结构。你能将这些文件解压到任何你的3ds max装载plugins的地方。关于3ds max的插件装载的知识请参阅max的参考手册。一种典型的安装方式是解压Brazil r/s 文件到你的3ds max plugins 目录,例如: D:3dsmaxPlugins If you unzip Brazil into your Plugins directory and you keep the zipfile s directory structure intact (for example, by selecting "use folder names" in winzip) all you will have to do is add the brazilplugins directory to your current plugin path (i.e.. D:3dsmaxPluginsbrazilplugins). You can add the new plugin path by directly editing your plugin.ini file or by using the following procedure: Start up 3ds max (or VIZ) in the menu, select  customize ,  configure paths , click the  Plug-Ins  Tab, and click  Add  
browse to the location of the unzipped/installed brazil plugins and double click brazilcore.dlu (this will add the brazil path to that list displayed in the dialog) click  ok  to close that dialog, then shutdown max and restart
这些就是max的基本知识了,我不翻译了。 当max重新运行时,你能看到Brazil r/s的欢迎画面,这是Brazil r/s插件在初始化。
如果你的zip文件混乱了,或者你更喜欢手动安装,请将MAXScript (max脚本文件)安装到你的plugin目录下的子目录。MAXScript 文件需要被初始化取决于Brazil r/s plug-ins 。(网络上的Brazil r/s1。0中并没有这些文件,这里我不晓得是什么意思,但是我在Brazil r/s 4。52beta中看到有这些文件。) 如果你安装有困难,请到your SplutterFish account page去寻求帮助。
  2.2 Rendering with Brazil r/s
  The Brazil rendering system is a Renderer plugin. In max 3, go to Customize, Preferences, Rendering, Current Renderer, Assign and choose Brazil. In R4/R5, go to Rendering, render, go to the "current renderer" rollout and assign the Brazil Renderer.现在Brazil r/s能在任何材质下用,不用把所有的材质转换为Brazil test material。



第三章:SplutterFish Net Manager
  3.4 Quick Start Installation Instructions

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Re:楼主

第五章: The Brazil r/s Render Dialog
  5.1 General Options(普通设置)
  5.1.1 Tools(工具)
  5.1.1.1 Show Console(显示控制台)
  Clicking on this button will bring up the Brazil Console if it is not open. (点击它就出来了,一看就明白)
  5.1.1.2 Show VFB(显示vfb,好像就是上次的渲染结果)
  Clicking on this button will bring up the Virtual Frame Buffer window if it is not open. For large frames, the 3ds max VFB is provided as a solution for reducing memory usage. (点击显示虚拟帧缓冲窗口,对大图3ds max VFB的方法用来减低内存的占用)
  5.1.1.3 Load Brazil Preset(装载巴西的预设)
  This option lets you open customized settings for the VFB. (这个选项让你打开你对vfb的自定义的设置)
  5.1.1.4 Save Brazil Preset(保存巴西预设)
  This option lets you save presets for the VFB. You can save any customized settings that you have made to the VFB and load them at a later time.(和上面的相对,你能保存你的对于VFB的设置,以便下一次使用.)
  5.1.1.5 Single Frame Distributed Net Render(单帧的网络渲染)
  This distributed rendering script is mainly useful for rendering large stills. It has been made available as a convenience for architectural viz artists and others who need to render large format imagery. (这个脚本主要用于大幅面的单帧的网络渲染.这给建筑viz的用户和其他需要渲染大幅面图片的朋友带来了便利,也就是效果图了,呵呵)
  NOTE: This function only works on R4 and above versions of 3ds max(注意:必须r4以上版本,对我们来说是废话)
  5.1.1.5.1 Net Render Job Name (Prefix)(渲染的名称)
  Designates a name for the Network Render job.(对你的工作起个名字)
  5.1.1.5.2 Manager Name
  The name of the computer where the Network Rendering Manager is running.(你运行网络渲染管理器的机器的名称)
  5.1.1.5.3 Use All Servers
  When checked, the render will use all available servers on the network.(当点击,渲染器将使用网络上所有的服务器)
  5.1.1.5.4 Segments(分段)
  Specifies how many [Horizontal] and [Vertical] segments the frame buffer will have to distribute the render   between machines. (指定分配给每台机器的水平区域和垂直区域)
Set the width and height such that you create the number of tiles as close to equal the number of computers you have (or some multiple) for optimal performance. (分段能使你网络上每台机器都发挥出来,得出最优的方案.)
Be careful not to set the number of tiles too high as this will cause too much network traffic which could slow down the job. Also, make sure it is not too low as to not utilize all the render machines. (注意不要太高设置,以免网络太忙降低效率,当然太低就发挥不了机器的优势了.)
  5.1.1.5.5 Render Type
  5.1.1.5.5.1 region(区域)
  This will make the final image diced into pieces that add up to the size specified in the Common Parameters. (这将使最后的被分割成部分的图片组合成参数指定大小的图片.)
  5.1.1.5.5.2 crop(切割)
  This will make each piece that is rendered be the size specified in the Common Parameters, adding up to a larger sized image than is specified.(这使每部分被渲染成指定的大小,最后合成更大的图片)
  5.1.1.6 Assemble Distributed Net Render Tiles(聚集被分配的部分)
  The Single Frame Distributed Netrendering saves the rendered tiles to disk. Click on this to browse to the folder where the tiles are stored. Select the .ini file that was created during the render. Selecting this will reassemble the tiles for you .(每单帧都存在磁碟中了,指定到你存盘的地点,选择ini文件来收集你的部分由于本人没有用过网络渲染,翻译不准,大家见谅.
  5.1.1.7 Virtual Frame Buffer(虚拟帧缓冲)
  The dropdown box has two presets for changing the look of the VFB.(下拉中有两种不同的设置)
  5.1.1.7.1 Brazil VFB
   This is the current implementation of the Brazil VFB. (这是当前执行的巴西的vfb)
  5.1.1.7.2 Max VFB
  This is the standard VFB that you normally use inside of 3ds max.(这是我们通常用的max的,不太理解,可能就是ctrl+I吧??)
  5.1.2 Console Options(控制台选项)
  5.1.2.1 Auto Launch(自动打开)
  This is similar to the frame buffer’s Auto Launch checkbox, but instead this controls the automatic opening of the console win


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Re:楼主

本来想继续翻译渲染面板中的光子贴图的,但是我觉得应该先了解巴西灯光和材质,所以现在在翻译灯光部分,灯光部分也挺多,和max意义一样的部分我就不翻译了。
  Chapter 8. Brazil Light(巴西光源)
  8.1 General Light Options(普通设置)
  8.1.1 On
  8.1.2 Shadows
  8.1.3 Renderable
  光源能否被渲染(当前版本没有用)
  8.1.4 Direct On
  直接照明的开关
  8.1.5 Indirect On
  间接照明的开关
  8.1.6 Lightsource Type(光源类型)
  在这里可以选择光源类型,请注意到不同的光源类型对应不同的调节选项。
  8.1.6.1 Omni
  点光源和3dsmax中的点光源是同样的,但是其好处是可以应用巴西增加的新特性,例如光子贴图。
  8.1.6.2 Spot
  同上,性质和max中的一样的,就是有上面的好处。
  8.1.6.3 Directional
  同上。
  8.1.6.4 Area Rectangle矩形面光源
  矩形面光源是max中找不到的,是巴西的产品,此光源能产生软阴影,能模拟任何矩形的光源,详细的调节后面再说。
  8.1.6.5 Disc Area圆形面光源
  同上
  8.1.6.6 Target目标点
  点选为目标灯,不选为自由灯。目标点可以设置焦点的位置。
  8.1.7 Color / Intensity颜色,强度
  8.1.7.1 Color Swatch
  8.1.7.2 Mult
  8.1.7.3 Map Slot
  8.2 Area Light Options(面光源调节选项)
  只有在面光源的情况下才激活。
  8.2.1 Dimensions尺寸
  8.2.1.1 X Scale
  8.2.1.2 Y Scale
  X,Y方向的尺寸(物体自身轴),圆形光源为直径。
  8.2.1.3 Z Scale(开发中)
  8.2.2 Sampling / Quality(采样,质量)
  面光源照明是采用在光源表面多次采样来获得叠加结果的计算过程,更高的采样,更高的精度,更多的时间。在这里控制质量速度比。
  8.2.2.1 Sampling Type采样方式
  当前的两种采样方式: Regular and Halton.
  8.2.2.1.1 Regular Samlping规则方式
  规则方式就是将面分成相同的小片,采样数依赖于被照明点可以“看见”面光源的尺寸。这种方法有固定的采样数,并不依赖光源表面的照明的变化,因此它不是十分高效。
  8.2.2.1.2 Adaptive Halton Sampling我估计Halton是个人名。
  Halton采样采用自适应方式,和先前我说过的AA类似,它能根据光源的变化采样(例如半封闭光源(什么东西?)或者贴图的光源表面。因此它优于规则方式
  8.2.2.2 Initial Strat初层次
  它控制最初的采样数,低值表示低采样,高值高采样,除了此值外,最初的采样数还依赖被照明点可以“看见”面光源的尺寸。
如果自适应采样是开着的,adaptive是被选中的。在没有自适应的情况下,在初始化后不进行进一步采样,因此对于自适应采样我们推荐非常低的值0.01,如果不是自适应,你也许要设置到1.0或者更高去获得良好的结果.
  8.2.2.3 Adaptive自适应
  仅仅在Halton采样方式下激活.自适应只是对必须的象素进行采样,如果对于被照明点来说,光源上不同部分产生不同的影响时,则需要更高的采样数,半阴影就是一个例子.自适应从初始值开始计算,得出结果.如果结果不在阙值范围内,它将继续采样,直到满足阙值.误差评估决定何时完成采样.
  8.2.2.3.1 error estimator误差评估(阙值)
  当前有三种方式. Mono, RGB and HDR.他们评估照明的误差(i.e. how close we are to the actual illuminaiton),如果误差在给定的误差范围内,采样过程停止并就当前的照明信息进行收集.
  Mono
  这种方式只考虑亮度值,(不考虑颜色),速度略微快于其他方式,并且支持贴图灯光和彩色阴影,当照明误差在指定范围之内时,它将结束采样,这种方式在用彩色阴影和贴图灯光时可能会产生彩色的斑点.
  RGB
  这种方式分别检查RGB三个通道,只有当三个通道都满足阙值时采样才停止.
  HDR
  类似于rgb,也是每个通道都满足才停止,在黑暗的区域的精度较高,比如阴影部分,这种方式在黑暗区域较慢,明亮区域较快.
  8.2.2.3.2 max samples
    每个象素的最大采样数,采样数到此为止,我们建议保存高值(500-1000 或更高),用高值保证质量.你要对你的图象中每一个象素都在阙值范围内要心中有数.
  8.2.2.3.3 estimate intrvl
  用来评估误差的中断,中断时间越长,评估越正确,低值可能在本影,半影边缘产生热点,高值可能减低对un-obscured regions(光面部分)计算速度(通常计算很快)
  8.2.2.3.4 max error (%)最大容差
  这是自适应中最重要的参数.它给出了照明计算中允许的误差,不同的评估方式有微小的不同,但是通常这是照明相当误差的百分数.当评估器觉得计算照明在这个误差范围内了,采样就终止了.请注意最大采样数也共同影响了采样.高质量:0.1或1.0(足够了就可以了),低质量:你能设到相当高,10,50,甚至100.
  8.2.2.4 Jitter混乱度
  使灯光采样随机分布,能消除采样带来的块状斑.
  8.2.2.4.1 Jitter (%)
  混乱度的值.

8.3 Hot


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Re:楼主

第十章:巴西高级材质:光于新特征的图片请到          http://www.splutterfish.com/sf/sf_gen_page.php3?printer=1&page=feature_gal浏览.   10.1简介(shader有的地方叫明暗方式,我认为不准确,有误导之嫌,我们就叫shader吧)   巴西高级材质是为巴西特殊的shaders而设计的。这些shader是基于RendermanTM shader语言。对RenderMan shader语言熟悉的朋友将了解的一些共同的特征,例如Cs(表面缺省颜色)和Os(不透明性)。对于不同的shader,材质属性参数有的是共同具有的,有的是属于特定shader的。   10.2 Base Shader基本shader   10.2.1 Base Shader Properties Rollout列表shader类型   10.2.2 2-Sided   10.2.3 Face Map   10.2.4 Faceted   10.2.5 Opaque alpha不透明alpha通道   Opaque Alpha选项允许你控制基本shader的性能出现在alpha通道中,通常希望选取此项,因为在这个物体后的任何几何体将不出现在alpha通道中。   10.3 Base Shader Properties基本shader属性   The displayed shader properties will correspond to the shader selected in the Base shader roll-out. See the detailed document for more detailed information on specific Brazil r/s shaders. 不同的shader对应不同的属性,请观察有什么不同. Appendix 10A Brazil Advanced Materials: Brazil r/s Shaders 这句话是个连接,后面我将翻译   10.4 Highlight Shader高光shader   巴西有一些高光shader的选项,高光是模拟光源在表面上的反射,当然光线追踪更精确,但这是简单快速的计算方式,高光混合选项类似于ps中层的混合.记住:在混合时,不仅高光被计算,非高光也参与计算.例如: color burn will keep the highlight unburnt, but burn the rest of the underlaying diffuse.(难于表达,请意会)   10.4.1 Shaders Rollout   Appendix 10B Brazil Advanced Materials: Highlight Shaders List   10.4.2 Highlight Shader Modes   和ps中图层混合类似.   10.4.2.1 Additive   将高光加入到漫射量中.   10.4.2.2 Subtractive   从漫射量中减去高光,注意被减少的量是高光的rgb级别,是LESS subtractive   10.4.2.3 Normal普通方式   10.5 Highlight Shader Properties在后面介绍.   10.6 Basic Surface Properties基本表面属性   10.6.1 Color (Cs)   10.6.2 Opacity (Os)   10.6.3 Diffusion   10.6.4 Bump   10.6.5 Displacement   10.6.6 Environment   10.7 Texmap Manager   这些都没有什么好说的.   第十章附录A:巴西基本shaders   10A.1 Brazil Default 巴西缺省shader是最普通的shader,控制方式类似于光线追踪材质.   10A.1.1 Ambient   10A.1.2 Diffuse (Cs)   10A.1.3 Reflect   10A.1.4 Luminosity自发光   10A.1.5 Transparency   10A.1.6 Index of Refr折射率   10A.2 Car Paint汽车漆shader   As its name implies, this shader is ideal for painting cars or other objects that require such qualities as metal, tiny paint flecks, reflections, etc. 正如其名字所说,生成汽车漆的理想shader ,或者是相似的材料.   10A.2.1 Diffuse (Cs)   10A.2.2 Falloff(这个也不好翻译,有点渐变的感觉,max中也有这个词,反正是个好东西)   这个shader有一个falloff漆层(就是汽车表面的一层漆了,译者注),其工作方式非常类似于max中falloff map中的 Perpendicular/Parallel 方式,这个属性决定了油漆层的颜色.   10A.2.3 Falloff Amount falloff量   Falloff Amount决定了 Falloff 漆层的混合强度,1.0时,漆层完全混合,0.0时漆层基本上就 off 掉了,呵呵,这里作者用英文单词幽了一默,我想大家都能理解吧.这个值是混合的依据.   10A.2.4 Reflectivity反射率   10A.2.4.1 Color   例如:红色将只反射红色.   10A.2.4.2 IOR   这类似于max中Falloff map的Fresnel法则,举个例子(我自己举的哟):Fresnel现象:当你站在游泳池中时,你会看到离你越远的水面越亮,而在你胸前的水却不亮而透明,这是一种光学现象,表面当视线同表面法线夹角越大时,反射越强烈,随着法线夹角的减小,反射衰减.好了,回来,这个值越高,反射衰减越弱.   10A.2.5 Candy(糖果?)   这个shader有个所谓的糖果 Candy 漆层,有些特殊的车漆在不同的方向展现不同的色彩.   10A.2.5.1 Color   10A.2.5.2 Bias偏移   低值在 Candy 层表现出小而尖锐的区域,高值是大而光滑.   10A.2.6 Kd (diffuse)   Diffuse的倍增器   10A.2.7 Ka (ambient)   Ambient 的倍增器   10A.2.8 Flakes(碎片?)   许多车漆含有所谓的金属漆,在炫光下,其金属性显而易见,这是由于漆中有许多反射率不同的碎片而产生的,这个属性就是为了模拟这种现象,其结构类似于max中的Cellular map(细胞贴图)   10A.2.8.1 Color  


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