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[照明3D渲染] 无痛打灯法

无痛打灯法

场境一般,主要研究阴影 上图为天光,这图阳光 线渲染 在场景中添加一物体后相互有作用 细部的渐变也不错

$该帖已被[珠玉在侧]修改过,最后修改于2007-8-6 14:50:20
珠玉在侧,觉我形秽。

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Re:楼主

将灯光模型继续优化,结果如下 原理如图,思路为模仿全局光照GI系统,可使用于室外及半室外及室外动画,速度及效果都可达到理想的效果。 环境光由泛光灯系组成,主要作用是模拟无序系方向性不强的光线。 折、散射光由聚光灯系中组成,主要作用模拟太阳光进入大气层时,方向有些偏转但方向偏转不大的光线它平行于太阳光,当整体绕地球旋转时可轻易调整时间断,用起很爽。 看,这是改进后的,还没细调效果不错吧。 先提醒提醒大家,打灯的时候要根据实际距离来打,太阳光(一掌平行灯)用advance re..光线追踪,速度要快的多太阳光要尽量远,模型被看成很小质点。   可任一变化角度,爽极了,阴影也有渐变哦。 灯光的数量也是越多越好,看试验,90掌灯时,场景一片。 126盏时,出现了可爱的光斑, 158盏时,光线变得有序起来, 建立灯光模型再次注意,一定要注意距离,天光距离,物体是到大气层的距离哟,建立这个模型需要一定耐性,但是建起之后,就一劳永逸,只要把建好的任一模型导入灯光模型中就OK。    为了提醒大家 这里有个中途的接图,未寿光面阴影的变化还可以,受光面有些过强,是因为当时的光系统结构 还不准确。所以一定要有耐性。 提醒大家,天光和折射光的灯一定要加渐变,刚刚才渲染出来的室内 转自:3dmax俱乐部

$该帖已被[珠玉在侧]修改过,最后修改于2007-8-6 14:52:07
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