注册体验万选通 快速查询水、暖、电等100万条产品电子样本(DWG图纸)、参数……
打印

[3D渲染] [分享]3Dmax--灯光与摄像机

[分享]3Dmax--灯光与摄像机

在学习3D Studio MAX 3 的过程中,人们往往沉浸于创建三维造型、制作华丽的材质或动画中而忽视了灯光环境与摄像机 ,结果发现自己精心设计的对象一经放入场景总是不如人意。上述情况显然忽视了三维环境,最直接的后果是 造型失真或物体间的边界格格不入。相反,良好的照明环境与镜头特效不仅增加场景的真实感和生动感,而且 可能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身临其境之感。
?牐? 三维环境中最重要的是照明,灯光照明是最常用的方式。回想D O S 下的3D Studio 时代,创建完成对象,如果不在场景中设置灯光就进行渲染的话将什么也看不见。3D Studio MAX 在这方面做了改进,系统默认状态下已提供了两盏泛光灯,分别放置在场景对角线上,然而它们只 发生作用而不显示出来,因此无法编辑修改。一般情况下,默认的两盏泛光灯能起到照明作用,但明显缺乏表 现力。若不想采用,只需在场景中创建自己的照明灯光即可,3D Studio MAX 3 将自动关闭两盏默认的泛光灯。当场景中所有的光源都被删除时,两盏默认的泛光灯又会重新发 挥作用,所以物体总处于可见状态。

?牐? 3D Studio MAX 3 包括5 种不同的灯光对象:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯,如图5 - 1 所示。摄影机在影视界占有特殊重要的地位,在虚拟真实世界的三维动画领域具有同样重要的作用。3D Studio MAX 3 中虽然没有摄影机,也能让场景中的物体动起来,但是当渲染动画时,选择顶视图、左视图、右 视图还是用户视图会使你大伤脑筋。而摄影机的创建则给动画设计师提供了一个完整的电影世界。各种焦距、 随意的角度及其他各种特殊效果,能制作丰富多彩的富有想象力的动画。
在3D Studio MAX 3 中,摄影机包括目标摄影机与自由摄影机,如图5 - 2 所示,它们的内部参数相似,不过目标摄影机比自由摄影机多了一个能够移动控制的目标点。


图5-1 3D Studio MAX 3中5 种不同的灯光对象


图5-2 3D Studio MAX 3中包括目标摄影机与自由摄影机


图5-3 调整两盏泛光灯的位置

收藏到网摘:
本贴地址:http://bbs.shejis.com/viewthread.php?tid=407165&fromuid=0
点这里,把本帖地址在MSN/QQ上发给朋友分享!同时你还可以获得积分!

TOP

Re:楼主

5.1 灯光的类型

?牐? 在泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯这五种灯光对象中, 聚光灯与泛光灯是最常用的,它们相互配合能获得最佳的效果。泛光灯是具有穿透力的照明,也就是说在场景 中泛光灯不受任何对象的阻挡。如果将泛光灯比作一个不受任何遮挡的灯,那么聚光灯则是带着灯罩的灯。在 外观上,泛光灯是一个点光源,而目标聚光灯分为光源点与投射点,在修改命令面板中,它比泛光灯多了聚光 参数的控制选项。

?牐?5.1.1 默认光源

?牐? 3D Studio MAX 3 的突出特点之一是其交互式的渲染器功能,当你在视图中创建或修改对象时,可以 立刻看到所进行的操作的结果。如果在透视视图中以实体模式显示,即使不马上创建灯光,场景中也可以看到 光的效果,原因是3D Studio MAX 提供了一个默认的照明设置,它为你的工作提供了充足的照明,但它的效果并不理想。默认的光源 是放在场景中对角线两侧的两盏泛光灯。假设场景的中心在坐标系的原点,则一盏泛光灯在上前方,位于坐标 系的(-X ,-Y ,+Z )区域,另一盏泛光灯在下后方,位于(+X ,+Y ,-Z )区域。

?牐? 一旦在场景中添加任意灯光,3D Studio MAX 3 便关闭默认的光源,场景将显示所建灯光的效果。很多情况下,场景反倒会变暗,因为两盏默认 的泛光灯被一个新的光源取代。如果连续创建多盏灯光,场景依旧昏暗,这时就需要移动光源或提高灯光亮度 。只要场景中有光存在,默认的光源将一直被关闭。当场景中所有的灯光都被删除时,默认的光源将自动恢复 。工作中可以用组合键(默认为C t r l +L )来激活默认的灯光设置替换场景中的照明。当创建的灯光使得场景中的对象或场景的一部分处于黑暗状态, 而你既不想破坏你的灯光设置,又需要更多的光作用在对象上以便于编辑修改,这时打开默认灯光是非常有用 的。

?牐?5.1.2 泛光灯

?牐? 泛光灯非常类似于裸露的灯泡或夜空中的星星。泛光灯没有方向控制,均匀地向四周发散光线。它的主要作用 是作为一个辅光,帮助照亮场景。优点是比较容易建立和控制,缺点是不能建立太多,否则场景对象将会显得 平淡而无层次。

?牐犗旅嫖颐窍却唇ㄒ桓龇汗獾疲?

?牐?1) 点击创建命令面板的几何体,选中茶壶,在顶视图建立一个茶壶。

?牐?2) 点击创建命令面板的创建灯光按钮。

?牐?3) 点击O m n i (泛光灯)按钮。

?牐?4) 在顶视图的左上方建立一个泛灯光。注意此时系统将自动关闭默认的灯光,场景反而变暗了。

?牐?5) 在顶视图的右下方再创建一个泛灯光,并将两盏灯调整到如图5 - 3 所示的位置。

?牐?6) 3D Studio MAX 3 中所有不同的灯光对象都共享一套参数控制系统。它们控制着灯光的最基本特征 ,比如亮度、颜色、贴图或投影等。泛光灯的参数区卷展栏默认状态为G e n e r a lP a r a m e t e r s (普通参数)卷展栏,如图5 - 4 所示。其他卷展栏还包括Projector Parameters (投射贴图)卷展栏、Attenuation Parameters (衰减参数)卷展栏,Shadow Parameters (阴影参数)卷展栏和Shadow Map Params (阴影贴图参数)卷展栏,如图5 - 5 所示。


图5-4 泛光灯的参数区卷展栏


图5-5 泛光灯的所有参数区卷展栏


TOP

Re:楼主

5.1.3 目标聚光灯

?牐? 聚光灯相对泛光灯来说就像为灯泡加上了一个灯罩,并且多了投射目标的控制。3 DStudio MAX 3 中的聚光灯又分为目标聚光灯和自由聚光灯。目标聚光灯和自由聚光灯的强大能力使得它们成 为3D Studio MAX 环境中基本但十分重要的照明工具。与泛光灯不同,它们的方向是可以控制的,而且它们的照射形 状可以是圆形或长方形。

?牐犖颐峭ü?实例讲解目标聚光灯的作用:

?牐?1) 单击F i l e (文件) / O p e n (打开),在3D StudioMAX 3 的S c e n e s 目录下打开F e a t u r e _ B a s e d 子目录,在F e a t u r e _ B a s e d 子目录中再打开L i g h t i n g 子目录,点选其中的S h a d o w S t u d y 文件,这是3 DStudio MAX 3 自带的学习文件,快速渲染结果如图5 - 6 所示。

?牐?2) 单击E d i t (编辑)/Select By(选择) / N a m e (名字),点选两盏泛光灯,点击S e l e c t 键退出,最后单击键盘上的D e l e t e 键删除原灯光设置。

?牐?3) 单击C r e a t e (创建)命令面板的创建灯光按钮。

?牐?4) 单击Ta rget Spot (目标聚光灯)按钮。

?牐?5) 在左视图右上方单击鼠标左键确定聚光灯源的位置,拖动鼠标在适当位置再次单击左键确定目标点 ,创建另一盏聚光灯,之后创建另一盏泛光灯,如图5 - 7 所示。聚光灯又分为聚光区和衰弱区。聚光区是灯光中间最明亮的部分,衰弱区的范围是聚光灯能力所及 的部分。通过对聚光区与衰弱区的调整,可以模拟灯光强弱的效果。

?牐?6) 调节聚光灯的衰减区使灯光的周围变得柔和一些。确认聚光灯为当前的选择对象,单击修改面板, 向上移动卷展栏,单击SpotLight Parameters (聚光灯参数),在聚光参数下的(H o t s p o t l )聚光区栏中输入2 0 ,在F a l l o ff (衰弱区)栏中输入7 0 ,按下键盘E n t e r (回车键)。结果如图5 - 8 所示,浅蓝色代表聚光区,深蓝色代表衰弱区。


图5-6 ShadowStudy 文件快速渲染结果


图5-7 在左视图创建两盏聚光灯



图5-8 浅蓝色代表聚光区深蓝色代表衰弱区


TOP

Re:楼主

5.1.3 目标聚光灯

?牐? 聚光灯相对泛光灯来说就像为灯泡加上了一个灯罩,并且多了投射目标的控制。3 DStudio MAX 3 中的聚光灯又分为目标聚光灯和自由聚光灯。目标聚光灯和自由聚光灯的强大能力使得它们成 为3D Studio MAX 环境中基本但十分重要的照明工具。与泛光灯不同,它们的方向是可以控制的,而且它们的照射形 状可以是圆形或长方形。

?牐犖颐峭ü?实例讲解目标聚光灯的作用:

?牐?1) 单击F i l e (文件) / O p e n (打开),在3D StudioMAX 3 的S c e n e s 目录下打开F e a t u r e _ B a s e d 子目录,在F e a t u r e _ B a s e d 子目录中再打开L i g h t i n g 子目录,点选其中的S h a d o w S t u d y 文件,这是3 DStudio MAX 3 自带的学习文件,快速渲染结果如图5 - 6 所示。

?牐?2) 单击E d i t (编辑)/Select By(选择) / N a m e (名字),点选两盏泛光灯,点击S e l e c t 键退出,最后单击键盘上的D e l e t e 键删除原灯光设置。

?牐?3) 单击C r e a t e (创建)命令面板的创建灯光按钮。

?牐?4) 单击Ta rget Spot (目标聚光灯)按钮。

?牐?5) 在左视图右上方单击鼠标左键确定聚光灯源的位置,拖动鼠标在适当位置再次单击左键确定目标点 ,创建另一盏聚光灯,之后创建另一盏泛光灯,如图5 - 7 所示。聚光灯又分为聚光区和衰弱区。聚光区是灯光中间最明亮的部分,衰弱区的范围是聚光灯能力所及 的部分。通过对聚光区与衰弱区的调整,可以模拟灯光强弱的效果。

?牐?6) 调节聚光灯的衰减区使灯光的周围变得柔和一些。确认聚光灯为当前的选择对象,单击修改面板, 向上移动卷展栏,单击SpotLight Parameters (聚光灯参数),在聚光参数下的(H o t s p o t l )聚光区栏中输入2 0 ,在F a l l o ff (衰弱区)栏中输入7 0 ,按下键盘E n t e r (回车键)。结果如图5 - 8 所示,浅蓝色代表聚光区,深蓝色代表衰弱区。

?牐?7) 回到General Parameters (普通参数)卷展栏,勾选Cast Shdow (计算投影)选项,场景将出现物体的投影。快速渲染如图5 - 9 所示。

?牐?8) 最后,还可以加入灯光贴图。单击SpotLight Parameters (聚光灯参数)下的M a p (贴图)旁的空白按钮,指定一张名为g o b o t r e e 的B i t m a p 贴图,或随意指定一张其他贴图。图5 - 1 0为快速渲染摄像机视图的结果。


图5-9 场景将出现物体的投影


图5-10 快速渲染摄像机视图的结果


TOP