具体操作步骤:首先在将渲染场景中大一盏skylight(Create panel > Lights > Standard > Skylight button)如下图所示,
skylight一般都设置在比较高的位置上,但是skylight的位置移动对渲染图的影响并不大。我们设置Multiplie的值为1.2,这项是灯光强度的设定。默认是1
下一步的调整比较关键,打开Rendering菜单> Advanced Lighting >Advanced Lighting 项 > 选择 Advanced Lighting 下拉菜单 > 选择Light Tracer 。其实现在就可以渲染了得出的效果如图:但是只知道这些还是不能做出各种丰富的效果。下面是对每一个命令的具体讲解。
Global Multiplier——控制场景的亮度 默认=1.0
左:减小 the global multiplier值右边: 增加 the global multiplier值
Object Multiplier——控制物体的之间的反射亮度. Default=1.0
注意: 此选项只有 Bounces值大于等于2的时候才能有效果。
Object Multiplier与the global multiplier的对比。
Color Bleed——控制色彩的出血。也就是物体色彩之间的反射关系。默认=1.0
注意: 此选项只有 Bounces值大于等于2的时候才能有效果。
Color Bleed与没有使用Color Bleed的对比。
Rays/Sample——控制光滑度的选项,数越大越精细但时间也越长。
Rays/Sample的不同参数效果。
Color Filter——颜色过虑设置,在所有物体上加上统一的过滤色彩用于减少噪点,默认是白色。用蓝色Color Filter过滤的渲染和没有使用Color Filter的对比。
Filter Size——过虑色的值,越大噪点越小,默认=0.5
注意: Filter Size在Rays/Sample值设得比较低的时候很有用,可以节约时间。
Filter Size的不同参数效果对比。
Extra Ambient——外加环境色,默认是黑色。这是将黑色改为蓝色后的效果。
Ray Bias——调节灯光对物体影子的影响,默认=0.03
Ray Bias=10与Ray Bias=0.03的对比
Bounces——光影反射的值,增加数值会增加color bleeding 值(互相颜色的反射)和ObjectMultiplier 值(物体之间的反射)。当Bounces等于0的时候,不计算物体光,但是如果想让color bleeding和object Multiplier起作用,必须给Bounces输入数值。注意:Bounces数值越大速度越慢。不同的Bounces数值效果。
Cone Angle——加强小的几何形体的对比,特别是小物体在大建筑上的投影。
Volumes toggle——Volume Light和Volume Fog的开关。默认是开。有数值可以调节效果的大小
Adaptive——这个设置可以帮助你在渲染中提高一些时间,当他打开的时候渲染采用
Undersampling——(采样过滤)这样可以节约时间,如果关闭,渲染会考虑每一个物体细节 ,时间会大大增加。
Initial Sample Spacing——网格式的间距过滤,默认是16x16,数值越小网格间距越小,时间越长。
Subdivision Contrast——边界对比细分,数值越小,分的越细,时渲染间越长。
Subdivide Down To——细分间距的数值。
Show Samples——当被点选的时候,效果图会出现分隔的小点,便于视觉控制。