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[照明3D渲染] [转载]max的材质详解及实例

[转载]max的材质详解及实例

关于Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图, (5) bricks 砖块, (6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理 (9) combustion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) (14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质 (19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理

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Re:楼主

(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用 (38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果 (58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 (60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果 (61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等 3, 合成贴图 就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 (1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 (3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 (5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果 (7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。 4, 颜色变动贴图 (1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型 (3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 (5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果 5, 反射与折射类贴图 (1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用 (3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) reflectrefract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画 (11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果 材质类型 1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板 14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质 25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等 33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质 34, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 40, morpher――变形――配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画 42, multi/sub-object――多重-43, 子材质―― 44, standard――基本材质―― 45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果 50, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 54, shellac――清漆――模拟金属漆,55, 地板漆等 56, top/bottom――为一个


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Re:楼主

再跟些灯光的讲解.虽然是简单的.但是也该有人不太清楚.
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      1 灯光共同参数
1)genenral重体参数
   on   打开:设置灯光的开关  
        灯光类型列表:用于改变当前的灯光类型
   targeted  目标:勾选时,灯光为目标灯:投射点和目标点的距离显示在右侧的复选框中
   shadows   阴影
   on打开:用于决定当前的灯光物体是否能够产生投影,阴影列表中有四种阴影方式
   use global settings 使用全局设置:打开此项设置,将会把下面的阴影参数应用到场景中去
   Exclule排除:可以指定物体不受灯光的照射影响,对于,lll uminaion 照明,shandow可以分别进
                进行排除.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
2)shadow parameters阴影参数
  object shadows物体阴影
  color颜色调节灯光产生的阴影的颜色
  dens浓度:调节阴影的浓度,可以是负值  
  Map,帖图为阴影指定帖图,帖图色将于阴影色相混
  Light Affects Shadows灯光影响阴影颜色,勾选时阴影颜色显示为灯光颜色和阴影固有色,或阴影帖图颜色,的混合效果
  Atmosphere shadows大气阴影
  on 打开设置,大气是否对阴影产生影响,开启它当灯光穿过大气时大气效果能够产生阴影效果
  opacity  不透明度,调节阴影的不透明度的百分比
  color amout 颜色值 调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比
                    2 spotlight parameters聚光灯的参数
-----------------------------------------------------------------------------------------------
3)light cone灯光锥形区:用于控制灯光的聚光区和衰减
  show cone显示锥形框:控制是否显示灯光的范围框,浅蓝色的框表示聚光区范围,深蓝色框表示衰减区
  overshoot 泛光化:打开此项将聚光灯兼有泛光灯的功能
  hotspot/beam聚光区/光束:调节灯光的锥行区,以角度进行衡量
  fallof /field衰减区/光域调节灯光的衰减区,以角度进行衡量
  circle /rectangle 设置产生圆形灯还是矩形灯.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
4)Advanced effects高级效果
Affect surface影响表面
contrast,对比度:调节物体高光区与过渡去之间表面的对比度,0时是正常效果
soften diffuse,柔化过渡边界,柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界
diffuse 影响过度区域
specule影响高光区
ambient 影响环境光
projector投影图象:可通过其下的MAP帖图按钮选择一张图象作为投影图象
                  3标准灯光附加参数
------------------------------------------------------------------------------------------------
5)intensity/color/attenuation亮度/颜色/衰减
  Multiplie倍增器:对灯光强度进行倍增控制
           右侧的颜色框调节灯光的颜色
  Decay:衰减这是一种附加的光线衰减控制,提供剧烈的衰减效果NOne无不产生衰减.Inverse反向:以反向方式
        计算衰减,Inverse square 反向平方:这是真实的世界中的灯光衰减计算方式
  Near Aftenuatipn近距衰减
  Start起点:设置灯光开始淡入的方位
  Eend  终点:设置灯光达到的最大值的位置
  Use使用:用来开启近距减衰
  Show显示:用来显示近距衰减的范围线
  Far Attenuation 远距减衰
  Start起点:设置灯光开始淡出的方位
  Eend  终点:设置灯光达到的最小值的位置
  Use使用:用来开启远距减衰
  Show显示:用来显示近距衰减的范围线


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