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[照明3D渲染] 3ds Max 灯光的分类(5)

3ds Max 灯光的分类(5)

3ds Max 灯光的分类
平行光

Target Direct (目标平行光), Free Direct (自由平行光),都可以用来模拟阳光效果,而且平行光也可以对物体进行选择性的照射。

下面我们将通过一个小场景来使用平行光模拟阳光的照射效果。

1 )创建一个带有窗户的房间,如图 5-33 所示。然后在场景中建立两盏灯:一盏 Omni 灯作为辅助光,另一盏是模拟阳光的 Direct 平行光。



2 )在 Create 命令面板, Light 选项中,点取 Omni 按钮建立泛光灯,作为场景中的辅助光源将场景照亮,满足基本的照明需要。将 Omni 灯的强度设定为 110 。并将它放置在房间的中间位置。因为这个 Omni 灯不是主光源所以不需要打开投影。

现在房间里的光线很暗,我们将要创建一束平行光使它穿过窗子射进房间。

3 )在 Create 命令面板 Light 选项中,点取 Target Direct 按钮建立一个平行光。并如图 5-34 所示位置放置平行光。


4 )选择 Direct01 ,进入Modify (修改)命令面板,在 Directional Parameters 平行光参数卷展栏中设定 Hotspot=180 , Falloff=400 。确定了平行光热点与衰减范围后,着色 Perspective 视窗效果如图 5-35 所示。


因为我们没有打开平行光的投影所以光源穿过墙体将地面全部照亮。而在现实世界中,光源不会穿过墙射进室内,只能从窗子射进来。因此我们必须将 Direct 投射阴影,这样场景的效果才更接近现实。

5 )进入Modify (修改)命令面板在 Shadow Parameters 卷展栏中打开 Object Shadows ,现在平行光可以投射阴影了。

因为我们使用平行光模拟的是阳光,所以尽量 Ray Traced Shadows 光线跟踪阴影。因为光线跟踪阴影是精确的,有明显边界,并且几乎完全与投射阴影的对象吻合。光线跟踪最重要的特性是可计算投射阴影对象的透明度值,可将透明对象表面不完全透明的纹理在阴影中真实地表现。这种功能是普通阴影所不具有的。如图 5-36 和 5-37 分别是 Shadow Map 与 Ray Traced Shadows 两种不同阴影在场景中的不同效果。





我们通过以上两张图可以清楚地看到使用了光阴跟踪阴影的场景中出现了清晰的窗框的投影。而使用 Shadow Map 阴影的场景并没有被平行光照亮更没有任何投影,这是因为平行光线被玻璃挡住而正如上面所说的 Shadow Map 没法计算透明对象。

阳光射入房间后,事实上由于玻璃的阻挡光线是有所衰减的,并且由于距离光源远近不同所以光线的强度也有所不同。平行光的 Attenuation 衰减设置在这个时候是非常必要的。它能有助你更真实地表现场景。

在 Attenuation Parameters 卷展栏中设定 Near Attenuation 选项中 Start=750 ; End=1150 ,设定 Far Attenuation 选项中 Start=1300 ; End=1820 现在已设置出逐渐衰减的光线效果如图 5-38 所示。



注意 :使用光线跟踪阴影的灯光以亮度或强度的方式处理所有不透明信息,当使用这些光照明时,效果将十分逼真。室外模拟阳光,光线跟踪是非常理想的。唯一缺点是渲染速度慢。

控制光线跟踪阴影的卷展栏是 Ray Traced Shadow Paramseter 其中 Bias 的值为 1.0 时,阴影没有偏移;大于 1.0 时阴影远离投影对象。小于 1.0 时,阴影靠近投影的对象。当对象投影的阴影包含自交的元素时就需要调整该值。(完)

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